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【レビュー】アサシンクリード4が面白かった

どうも、TRYDERです。

 

今回はあまり評価点を細分化せずに『アサシンクリード4』の感想を述べたいと思います。理由として『アサシンクリードオリジンズ』をプレイするために予習として始めたので、さっくり書ける方が好都合というか、早く書き終えてプレイしたい感が強いんですよね。

アサシン クリード4 ブラック フラッグ【CEROレーティング「Z」】

とは言え、そもそも記事を書かなければ良い話なんですがあまりにも面白かったので……

というわけで、『アサシンクリード4』の感想をつらつらと書きたいと思います。

 

アサシンクリードシリーズ』と自分の相性

アサシンクリードオリジンズ』の販売本数が前作『シンジケート』の二倍を記録したらしい。ハクスラRPG要素を追加するなどどうやらシステムを抜本から覆した作りのようで、海外レビューでは軒並み9点台の高評価を記録している。

アサシン クリード オリジンズ

▲最新作『アサシンクリードオリジンズ』。ゲームシステムの刷新と広大なオープンフィールド化によって評価が高い

 

自分のアサシン歴は20作近くあるアサシンクリードシリーズの中で1と2しか無い。というのも、自分とアサシンクリードの相性が決定的に悪いのが理由で、アサクリのアクションを単調に感じてしまい「このゲーム早く終わらないかな…」と惰性でクリアする経験があったからだ。正直、傑作と名高い2もフィレンツェ散歩が無かったら購入しようと思わなかったと思う。

1zatsu.hatenablog.com

▲こんな記事を書いちゃうくらいには楽しみましたが……

 

1、2プレイ時の記憶を辿ってアサシンクリードが何故自分に合わないのかを少し考えてみた

 

  • □連打で攻撃して、敵にガードされたら◯で掴むか☓でガード崩しすればいいという単調な戦闘
  • 無理してステルスプレイをしなくても何とかなってしまうレベルデザインと戦闘システム
  • 上記の退屈な戦闘から生じる作業感
  • 上記の閉鎖した戦闘システムから生じるバリエーションの無いストーリーミッション
  • パルクール重視のコンセプトから生じるインタラクティブが欠如した操作性
  • やりこみ要素が散りばめられていてもそれを行うインセンティブ(動機)の不足
  • 現代編という冗長なクロスカッティングの存在

 

こんなところだろうか。アサシンクリードは観光ソフト、それ以上でもそれ以下でも無いというのが自分の中での評価だった。上記の評価から『アサクリ』を再び買うつもりは無かったが『アサクリオリジンズ』では異なるプレイフィールをもたらしてくれそうだったので、買うことにした。

 

レビューも書くつもりだったんで、『アサクリオリジンズ』のディレクターを勤めているAshraf Ismail(アシュラフ・イスマイル)氏が手がけた『アサクリ4』を比較対象として予習プレイすることに。最初は「ストーリーだけ追えばいいや」程度の認識だったが、しかしそこにはダース・ベイダーがルークの父親だと知った時並の驚きがあった。

 

アサシンがメインに据えられなくなった瞬間に輝き出した本作

歴史舞台をフォローしていくアサクリシリーズだが、『アサクリ4』では18世紀、俗に言うカリブ海の海賊時代が舞台。カリブ海の海賊といえば誰もがフック船長のような風体を思い浮かべるだろうが、世間の知名度と比してこのテーマを主軸に扱った作品は少ない。

 

自分も映画なら『宝島』『パイレーツ・オブ・カリビアン』、ゲームなら『Blackwake』そして本作くらいしか思い浮かぶものは無い。どうやら無声映画の時代には服装で見分けがつきやすいからか多くの海賊映画が作られたようだ。

 

信条に身命を賭す寡黙な暗殺者×私欲に従順で海に酒に溺れる海賊という水と油のテーマをどう融合させるか気になっていたところだが、Ashraf Ismail(アシュラフ・イスマイル)氏は別個にするという賢明な答えを出した。

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▲ゲームディレクター Ashraf Ismail(アシュラフ・イスマイル)氏。『アサシンクリード4』以前はサッカーゲームの担当が多かったようだ。

 

主人公エドワード・ケンウェイは大物になる夢を抱く野心溢れる海賊で、何とアサシン教団出では無い。本人曰く「天賦の才能」と評するアサシンを凌駕するパルクール力と戦闘力を有している。

 

打ちのめされたら酒に溺れ、行動原理は金のため。黒髭サッチ、バーソロミュー、ラカム、メアリ・リード―名高い海賊たちが作り上げる海賊共和国の一員として酒を酌み交わし、「人間らしい」生活を夢見て大海を駆ける。自身のジャック・ドー号に戻ると、船員達が鬨の声を以て迎え入れ、大海原を渡る間は大合唱が鳴り響く。そんな船の長たる体験と、従来のアサシン経験ももたらしてくれる。

 

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▲海賊同盟の面々。左からホーニゴールド、サッチ、主人公エドワード・ケンウェイ

 

世のため掟のためと個を殺して説教染みた暗殺に加担しなければいけないことに嫌厭の念を抱いていたプレイヤーには朗報だ。

人間味溢れる状態でストーリー進行が行われるからこそ、キャラクターの深掘りが達成出来、キャラクター・ストーリーテリング共にアサシン教団という枷から解放されたように生き生きとした活劇・群像劇が繰り広げられる。しかし、私見を述べると現代編がプレイヤーの関心を誘う要素に昇華していない点が惜しい。

個人的にテンプル騎士とアサシン教団の対立が歴史の裏に存在していたという設定は好きなのだが、「現代編」では「過去編」への没入を断ち切られるような感覚に陥るのと、「現代編」のウォーキングシミュレーターのような感覚が冗長的であるように思う。

 

 

二分された戦闘フィールドとエキサイティングな戦闘システム 

海賊ということは当然、登場するのは海賊船。アン女王戦争下のカリブ海にはスペイン籍・イギリス籍の軍艦に溢れたカリブ海で、主人公であるプレイヤーは海賊船ジャック・ドー号の強化を行うため、木・布・金属・当時の通貨レアルを狙って海賊行為に興じることとなる。

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▲望遠鏡で敵艦を覗くと積荷を見ることが出来る

『アサクリ4』では、前作『アサクリ3』で好評を博した海戦をメインに据えられていて秀逸。それは『アサクリ4』の海戦システムを更に発展させて単体のゲームになるほどに。

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▲2018年秋発売予定『スカル&ボーンズ』

臼砲・重砲・旋回砲・連鎖弾・側砲・樽爆弾・衝角と多彩な攻撃方法を使いこなして敵船を戦闘不能にしたら乗り込んで白兵戦という、陸上戦闘以上の駆け引きが存在して非常に楽しいし、BGMがプレイヤーを高揚させる。

敵船を拿捕したら船の修復・手配レベルの減少・仲間に加えることも出来る。この辺りも暗殺者がメインに据えられなくなったストーリーラインの好影響が出ているだろう。

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▲無力化して乗り込む場面

 

肝心の暗殺要素としての言及しなければ『アサクリ』というシリーズが拗ねてしまいかねない。

こっちも順当に進化を遂げていて、「鷹の眼」でターゲットを壁透過出来るマーキングが可能となったほか、白兵戦が強い擲弾兵や大量の敵を呼び寄せる警鐘といった存在が追加されたことでステルスプレイをする意義が出てきたのも好印象。

戦闘モーションも海賊船での大立ち回りもあるからか剣を使った数多くのフィニッシュブローがあって超クール。

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また、広大な海洋世界と点在する島々に配されたサブアクティビティは今まで影で鳴りを潜めていたやりこみ要素を太陽の下に引っ張り出した。

海では砦攻略・海底探索・捕鯨・伝説級の戦列艦との一騎打ち、陸ではマヤの遺跡探索・テンプル騎士狩り・宝の地図と無数に配されたこれらは興味深い題材を包含した世界観にマッチしたものとなっており、コンテンツの穴埋めに過ぎなかったやりこみ要素に生を与えた

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捕鯨

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▲海底探索

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▲砦の攻略

 

まとめ

『アサクリ4』はストーリーテリングの刷新、海戦をメインに据えたゲームデザイン、世界観に密接したサブアクティビティが上手く組み合わされて従来のアサシンクリードから飛躍したゲームとなっている。これらコンセプトの妙でエンターテインメントに満ちた海賊ゲームという仕上がりになっていて、海外レビューをして、海賊ゲーの傑作と言わしめる出来となっているのだと思う。

 

後、今作で目を見張る出来だと思ったのが音楽。弦楽器と打楽器の重低音が利いたBGMが最高で、勇猛さと野蛮さが同居したような曲調が本当にこの世界にマッチしていた。また、航海中に乗組員が合唱する「船乗りの歌」も多数のバリエーションがあって最高。キャッチーなフレーズの繰り返しなので、思わず自分もプレイしながら口ずさんでしまう。

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今回プレイして改めて、『アサクリオリジンズ』発売以前にシリーズ最高傑作と呼ばれていた理由が分かった気がするのである。