不定期更新

【ゲームの教養】ゲーム開発プロセスにおける人件費とゲームエンジンの関係性

どうも、TRYDERです。

久々の更新になりまして申し訳ありません。

 

それというのも、『「◯◯エンジン凄え」とか聞いたりするけど、“ゲームエンジン”が具体的に何をしているかって知らないな』という疑問から、畑違いのものについてあれこれ苦心しながら読み物をしていたからなんですね。

ゲームエンジン・アーキテクチャ 第2版

今回は私なりに理解した内容と、少々私自身の考えを添えて記事にしたいと思います。

 

尚、繰り返すようですが業界関係者や技術畑の人間では無いので説得力に欠けるかもしれませんが、その分、個々の文言にソースを脚注として挿入しているので、適宜そちらを閲覧して頂ければと思います。

また、誤りがあった場合は指摘して頂ければ幸いです。

 

では、始まります。

 

 

ゲームエンジンの画期性を理解する前に、読者にはゲーム開発プロセスといくつかのエコノミーを知って頂きたい。何故なら、これらはゲームエンジンに深く関連した事象であるからだ。

ゲーム開発フローから見る人件費

 

f:id:TRYDER:20171223033443j:plain

▲一般的なゲーム開発の流れ

無論、これは一般的なフローに過ぎない。例えば、カプコンプリプロダクションからプロダクションへ移行するための開発承認会議とは別に、プロトタイプ制作の前に開発承認会議が挿入され、リスクヘッジに重きを置いている*1。その一方で、任天堂では少人数チームで最初にプロトタイプを作ってから開発承認会議で決裁を貰うという開発主導型のクリエイティビティに重きを置いた方式を採っている*2。また、ソーシャルゲーム業界の場合、市場分析から始まってマネタイズモデルが確立してからそれに合致する企画の立ち上げが行われることもある。このように、ゲーム会社のカラーによって開発過程も様々だ。

 

注目して欲しいのはプロダクション段階の規模である。凄まじい分業化が図られていることが分かるだろう。これはゲームハード、記録媒体、グラフィック技術の飛躍的成長に伴う表現力の向上に起因するものである。

考えてみれば、ファミコンの時代は一般的にプログラマ数人がアートデザイナー、ナラティブデザイナーといった諸々を兼務していた。しかし、技術革新が起こった今、個々の担う役割は大きい。爆炎一つとっても火花・煙・炎など複数の要素から構成されており、化学反応であるそれをリアルに見せるためにはパーティクル(粒子)単位でモーションやライティングを施さなければならない。その為、爆炎等のエフェクト関係だけでも専業のデザイナーを必要とする。

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/28/Pi-explosion.jpg

▲爆発の表現。様々な粒子から構成されている事がわかる。(wikipediaコモンズSameboat氏のアーカイブから転載File:Pi-explosion.jpg - Wikimedia Commons)

このような作業の細分化は開発環境の枝葉を広げ、枝葉の隅々にまでデザイナーを要する現在のゲーム開発では人件費の面で莫大なコストを要することが分かる。ゲーム開発における人件費は給料手当ほか法定福利費・福利厚生費等を含んだいわゆる勘定科目上の“人件費”ではなく“人月”という計算方法で求められるのも大きい。

 

 

人月と開発費

人月とは「人数×月数」で表される計算方法で、例えば60人月と表現した場合、1人で作業に従事すると60ヶ月かかることを意味している。つまり、2人投入すると30ヶ月要するわけだ。ここに人月単価を加えて「60人月、人月単価150万円」などと表現されることが一般的だ。

 

人月単価とはプログラマ1人あたりの単価で、プログラマ及び総務部や広報といった別部署も含んだ“人件費”のほかに、会社そのものの地代家賃や開発環境の整備に要した“経費”を含んだ金額を按分して導出した額のこと。尤も、能力差があるので上級職の場合はベースの給与額・賞与が異なるため当然ながら人月単価は上がる。故に人月単価は人によってバラバラである。*3

 人月の神話【新装版】

▲人月計算の問題点を指摘したフレデリック・P・ブルックス.Jr著『人月の神話』

DoD』『NieR』等でお馴染みのヨコオタロウ氏の日記によると、ゲーム開発における人月単価の相場は60万円~100万円のようだ。CEDEC2017の調査ではゲーム開発者の平均給与は539.15万円*4とされており、月割44.93万円として給与の約2倍が平均人月単価に相当すると言えるだろう。

 

さて、国内のゲーム開発規模で考えてみよう。CEDEC2015の調査によるとゲーム開発において1つのプロジェクトにつき配される人員は平均37.57人≒38人*5である。また、CEDEC2015の調査結果によると平均開発期間16.24ヶ月*6としている。上述の月割44.93万円の2倍である89.86万円を平均人月単価とした場合、開発費は89.86(万円)×38(人)×16.24(ヶ月)=約5億5500万円となる。この例では開発期間から鑑みても一般的な小~中規模開発ゲームと想定されるが、あくまでこの額は“人件費・経費他”の額であることを忘れてはならない。

 

ゲームを売るためにはプロモーションが必要となる。そう、広告費だ。例えばテレビCMを打ちたい場合、関東大手地上波は15秒のCMで75万円~100万円の価格設定*7を行っている。また、『ペルソナ5』のように一面新聞広告を打ち出した*8場合、全15段:1ページ(379×510)で4791万円*9もの費用を要する。こういった広告費はソーシャルゲームほど膨らむ傾向がある。開発費が比較的少額ながら課金によって回収が可能なソーシャルゲームのマネタイズモデルは参入障壁を下げ、『パズル&ドラゴンズ』のような社会的ムーヴを誘発するようなタイトルが現れてからは爆発的に大手から中小デベロッパーまで参入したが、結果的に激戦区となり、ソーシャルゲーム1タイトルに開発費・広告宣伝費合わせて約20億円かかるものもあるという本末転倒な状況に陥っている*10

f:id:TRYDER:20171223023557j:plain

Androidの売上ランキングに載るためだけにリワード広告に多額の宣伝費を投下している時期もあった。2017年6月に規約で禁止された。

大規模デベロッパー/パブリッシャーによるAAAタイトルになると言わずもがな、予算・開発規模・開発期間・広告規模諸々のサイズは桁違いだ。特に海外はクリエイターの社会的地位が高く、賃金も高い。例えば『GTA5』は開発費約265億円*11と推計される。日本でも大作ゲームには20億円程度注ぎ込まれていることは前掲のヨコオタロウ氏の日記にも示唆されていることだが、要は人件費と広告宣伝費が開発費という総額を肥大化させていることがお分かりいただけただろう。

 

 

作業効率化と開発体制のシェイプアップを果たすゲームエンジン

f:id:TRYDER:20171222221048j:plain

ゲームエンジンとはソースコード(設計図的なもの)を基幹として、それらを補助する各種ミドルウェアを内包したゲームの作成キットのようなもののこと。そういう意味では、『ツクール系』『M.U.G.E.N』『マリオメーカー』などはある意味でゲームエンジンと言えるかもしれない。EpicGames社製のゲームエンジンUnreal Engine 4」を使ったタイトルでも『エースコンバット7』『DQ11』『ストリートファイター5』のように様々なジャンルに適合でき、プロ用ツクールという趣がある。*12

f:id:TRYDER:20171222221110j:plain

▲ゲーム動作までの概略図。3DCGのモデリングが出来なくともアセットストアと呼ばれるショップサイトで他者が制作したものを購入することも可能。簡単にゲーム制作が出来る。

ゲームが出来るまでの工程を簡素化すればこうだ。ゲームエンジン外で3DCGモデルや音声などの素材(アセット)を作成、それらをゲームエンジンに取り込み、ゲームエンジンの機能を結びつける指示書であるスクリプトプログラミング言語の簡易版)を入力することでゲームは動作し、我々を楽しませてくれる。

 

そもそも何故、各社はゲームエンジンを利用若しくは開発しているのだろうか。それは効率化にほかならない。第6世代以前はゲーム毎に骨子をプログラミング、まさしく土台造りから始めるプロセスをとっていたが強力な3DCGが当たり前となりつつあった第6世代はそうはいかない。光学ディスクメディアが当たり前となり開発環境の整備も必要な中、よりゴージャスにボリューミーなものを求められていたからだ。当然、2Dから3Dになって規模・工数共に膨大なものとなり、開発期間が長期化し、ワンオフのプログラムは応用が利かずノウハウも蓄積し難い

 

f:id:TRYDER:20171222224105j:plainf:id:TRYDER:20171222224036j:plain

f:id:TRYDER:20171222223643j:plainf:id:TRYDER:20171222223711p:plain

▲第6世代ゲーム群(wikipediaコモンズEvan-Amos氏のアーカイブから転載https://commons.wikimedia.org/wiki/User:Evan-Amos)

そこで、複数のタイトルに使える土台を予め作っておけば、開発期間も短縮出来るというのがゲームエンジンの考え方だ。また、ゲームエンジンがツールとして洗練化されていくに従って、プログラミング言語を解さなくても直感的な操作が可能となり、プログラマではないゲームデザイナーも制作に参画出来るようになったことでクリエイターの意向をより反映出来る環境が整備された。

制作環境が共通化されたことで手が空いた部署の人材を人手不足の部署に回すというような人材の流動化も可能となった。更にはアセットを入れてゲームエンジンに動作を指示してやるだけで簡単に動くため、プリプロダクションの段階で部分的に完成品に近いものを制作することが出来、予算・完成イメージが付きやすいのも利点の一つ。Vertical Slice(ヴァーティカルスライス)という海外ではポピュラーだった制作方法が定着してきたのだ。

 

さて、ゲーム開発プロセス及び人件費とゲームエンジンの関係性をお分かりいただけただろうか。このように効率的かつクリエティブなゲーム開発を約束するゲームエンジンを形成するソースコードは、今までのノウハウすべてが詰まった各社の最重要機密だ。しかし、エンジンをオープンソース化し、そのエンジンで作られた作品の売上に応じたロイヤリティを徴収するビジネスが生まれてからゲーム制作はより身近な物となっている。

▲ゲリラゲームズのHermen Hulst氏が、コナミを退社したての小島監督に10年かけて築いた自社開発のDECIMAエンジンのソースコードをUSBに入れて渡した話が記憶に新しい。*13

 

 

現代ゲーム市場に不可欠なゲームエンジン

www.youtube.com

FPSというジャンルの黎明期を支えた『DOOM

欧米では1993年に『DOOM』のid TECH1のようなエンジンが出始めており、枠組みの使い回しという概念は早くから形成されていることが分かる。国内でも1998年には『RPGツクールDante98』のようなものは現れているが、純粋な開発環境としてのゲームエンジンは遅く、カプコン製の『MTフレームワーク』などは2004年頃になってようやく検討段階に入った*14。今日では大半のパブリッシャー/デベロッパーで用いられているゲームエンジンの輪は企業だけに留まらない。商業利用される程の高性能エンジン『Unity』『Unreal Engine 4』や『CryEngine』『Amazon Lumberyard』などは無料、若しくは安価な月額料金で提供されており、プロレベルのツールが一個人に供されるようになったのだ。商業レベルの作品が比較的簡単に作成できることから急速にインディー業界は活発化、現在インディーゲームの話題を聞かない日は無い。個人レベルに限って言えばファミコン時代のように1人で網羅する作り方をゲームエンジンはもたらしたのである。

Wii U プレミアムセット kuro【メーカー生産終了】

WiiUは『CryEngine』を除き汎用エンジンに対応しておらず、処理性能も劣っていたためサードパーティ製ゲームを呼び込めなかった

ハードを供給するファーストパーティーもこの広まりを痛感しているだろう。例えば、WiiUサードパーティ製ソフトが集まらないという記録的失敗を遂げたわけであるが、その一因として『Unreal』のような汎用ゲームエンジンに対応していないということが指摘されている*15任天堂は「ゲームエンジンありきのゲーム開発ではなくゲームありきの追随技術」というポリシーを持っていた*16ようだが、サードパーティにとっては価値観の押し付けどころかWiiU用に最適化しなければいけないため、開発し辛くコスト増の要因でしかなかった。各社も自社の用いるエンジンを最適化しようと試みていたが失敗している*17。その失敗を糧に生み出されたNintendo Switchは『Unreal Engine 4』に対応、サードパーティ製ゲーム及びインディー参入の呼び水となった。

 

 

結びと所見

ここまで来て、読者は矛盾を感じていることだろう。ゲームエンジンの効率性による開発体制のスリム化というメリットを強調してきた本文であるが、現実の開発では各要素に大量のスタッフを動員しているのだから。

効率化された環境でも開発費が莫大ということは、グラフィック・音楽・ナラティブ等の各要素がある程度マッシブなコンテンツでないと市場は満足しないと、少なくとも予算を与える側のパブリッシャーは考えているという証左と考えるのが自然だ。しかし、そう考えるのは企業の論理に過ぎない。

開発費が莫大となったためリスクヘッジ的で保守的な思考に陥る大手ゲーム会社に対して、インディーの立ち回りは軽やかだ。度々ダビデゴリアテのような現象が見受けられるのは興味深い。

▲最近ではパブリッシャーやデベロッパーはメイキング映像をよく出すようになった。リッチなコンテンツ量と質をPRしているのだ。

大手より開発費がうんと少ないながら、莫大な富を産んだ『Minecraft』や『Undertale』のようなインディーヒット作もある。ただ、この分野もソーシャルゲーム同様、鼠算式に作品が増え続ける。ソーシャルゲーム業界と異なるのは開発者が自らの作品の宣伝を打つバジェットを持たない点だ。クリエイターの血汗と叫びが揺蕩う大海で、真珠を見つけ出すのは容易ではない。しかし、その一作を見つけるのは他ならぬゲーマー自身の審美眼、そしてレビュー等の啓蒙活動によるものなのだ。

f:id:TRYDER:20171223035320j:plain

▲セールの際はパックマンのようにストアページをぐるぐるぐるぐる...

話を本旨に戻そう。以上のようにゲームエンジンがハイクオリティな作品を量産出来る環境づくりに寄与したのは間違いない。インディーが存在感を増したゲーム業界を形作る最大要因とすら自分は考えている。本記事を執筆する中でゲームエンジンの役割を再確認したとともに、収益性の高いマイクロトランザクションモデルをゲーム会社が採用したがる要因の片鱗がこの辺りにあるのでは、という気づきを得られたところで本記事の結びとさせて頂く。

 

 

ソース

ゲームエンジン×映像制作の基礎知識~Unreal Engine 4篇~ | 特集 | CGWORLD.jp

ゲームエンジンの中の話

VR開発の基本はゲームエンジン。ゲームエンジンとは何か、UnityとUnreal Engineの違いは? - VR Watch

4Gamer.net ― [GTMF 2011]不幸なゲームエンジン導入はなぜ起こる? ゲーム開発の新ステージに向けて開発者に要求されること

ゲーム開発のパイプライン | Autodesk :: AREA JAPAN

http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-SanJose/7769/hard2a/develop.html

任天堂が優れたゲームを生み出す秘密の一端に触れられる「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」の開発秘話がおもしろい - GIGAZINE

【CEDEC 2017】「オープンエア」の世界はこうして作られた―「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」におけるフィールドレベルデザインの講演をレポート|Gamer

社員とその仕事 オペレーティングシステム・開発環境 | 理工系ソフトウェア | 職種紹介|Nintendo

[CEDEC 2015]Autodeskが作ったゲームエンジン「Stingray」がCEDECでお披露目。果たしてその実力は? - 4Gamer.net

【Unity基礎知識】Unityが変えたゲーム制作、ゲームエンジンの定義・役割・個性を知ろう|CodeIQ MAGAZINE

https://www.linkedin.com/pulse/game-development-life-cycle-sumit-jain

Video Game Development Process - How2Become

ゲームデザインの理論

「ゲームエンジン」と「極め本」の教育活用における落とし穴を避けるには | 記事を読む | CGWORLD Entry.jp

【西川善司のモバイルテックアラカルト】第12回: ゲームエンジンってなんですか | Game Deets

社員とその仕事 ゲーム制作 | 理工系ソフトウェア | 職種紹介|Nintendo

一度使ったらもう戻れない! 強力なミドルウェアを提供するHavokにインタビュー - ファミ通.com

[CEDEC2015]「〇〇使いにはなっちゃだめ」ゲームエンジンメーカーが、ゲームエンジンを徹底比較

BUKKORO / ヨコオタロウ / コラム

ニーア公式サイト更新/ゲーム開発とお金の話とか|ヨコオタロウの日記

IT企業はエンジニアの人月単価をどうやって決めているか?:お茶でも飲みながら会計入門(51) - @IT

Choke Point | 【インタビュー】開発者に聞く 「ゲームの開発費を隠したがる理由は?」

http://cedec.cesa.or.jp/2017/documents/enquete_2017.pdf

開発費 -繰延資産として認められる会計方針の変更 | プレジデントオンライン | PRESIDENT Online

 

*1:2010年8月2日放映『カンブリア宮殿

*2:人知れぬ8つの秘密!「ゼルダの伝説 BotW」開発者インタビュー - ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

*3:IT企業はエンジニアの人月単価をどうやって決めているか?:お茶でも飲みながら会計入門(51) - @IT

*4:http://cedec.cesa.or.jp/2017/documents/enquete_2017.pdf

*5:ゲーム開発者の生活と仕事に関するアンケート調査 2015 | 公式サイト | CEDEC 2015 | Computer Entertainment Developers Conference

*6:http://cedec.cesa.or.jp/2015/documents/enquete.pdf

*7:広告代理店|メディア価格がわかる『広告ダイレクト』| » テレビCM

*8:読売新聞社広告局 on Twitter: "【新聞広告で「今宵、日本武道館に参上します」】今朝の朝刊で「今宵、武道館に参上します」とファントムからの挑戦状が!プレステの人気タイトル「ペルソナシリーズ」の最新作、ペルソナ5スーパーライブの告知で、本日、日本武道館で行われます。詳細はhttp://t.co/PdAPv03r7H"

*9:読売新聞の広告掲載料金|新聞広告.jp|新聞広告の掲載お申し込みはこちらから

*10:【年始企画】「低コストかつ迅速な海外展開を」…昨年複数のヒット作を生み出したセガゲームスが次に見据えるのは “世界に通用するタイトル”の創出 | Social Game Info

*11:'GTA 5' Costs $265 Million To Develop And Market, Making It The Most Expensive Video Game Ever Produced: Report

*12:「ゲームエンジン」と「極め本」の教育活用における落とし穴を避けるには | 記事を読む | CGWORLD Entry.jp

*13:小島秀夫が語る『Death Stranding』 | Games

*14:西川善司の3Dゲームファンのための「MTフレームワーク2.0」講座 -GAME Watch

*15:【ビジネスの裏側】任天堂「Switch」を生んだ「Wii U」の教訓 - 産経WEST

*16:社員とその仕事 ゲーム制作 | 理工系ソフトウェア | 職種紹介|Nintendo

*17:DICE、FrostbiteエンジンをWii Uに対応しない理由を明らかに | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト