TRYDERの一週一雑

一週間に一度の更新を目指す雑記。自分が堪能したコンテンツを記す備忘録的なアレ

国内ゲーム業界の現状、VRの次を考える

あいさつ

どうも、TRYDERです。

 

ポケモンGOが配信されて、ファンも株も盛り上がっていますね。

その反面、僕が辟易する歩きスマホも増えて複雑な気持ちです。

 

僕もやりたいと思っているのですが、僕のスマホは4年前のXperia acro HDのままなので、スペックが……

GPSは疎か、Googleマップを開くとフリーズする現状なので位置情報を駆使する隙すら、僕のスマホは与えてくれません。

あまりに悔しくて「ゲッターロボ」を見るしか無いです。

ゲッターロボ號 VOL.1 [DVD]

 

近年、ゲーム業界は衰退の一途を辿ると言われているなかで、ソーシャルゲームの伸長だけは確かなものです。「グランブルーファンタジー」「シャドウバース」など注目を集めるタイトルも増えてきました。

ゲーマーとしてこの波に乗りたいですが、僕のacro HDちゃんが許してくれないので早くスマホを変えたいですね……

 

さて、今回の記事は前置きに関連する話題、ゲーム業界の今にクローズアップしたいと思います。

僕もいわゆる就活というものをしていた時期があって、就活には付き物の業界研究とやらをしている過程でそれなりにゲーム業界のことを調べていました。

 

今回の記事はポケモンGOでクローズアップされたゲーム業界を今一度見直すという点と、純粋なネタ切れからこの記事を書いていきたいと思います。 

1.業界の調べ方

まず、ゲーム業界の方は恐らく「ファミ通ゲーム白書」や「ゲーム産業白書」、「CESAゲーム白書」で市場を把握していると思います。確かに、ハードやソフト毎の詳細な売上などが掲載されており、役にたちます。しかし、そういった業界人向けの本なので非常に高いです。 

CESAのものは200ページ超ながら、比較的安いです)

 

2016ゲーム産業白書ファミ通ゲーム白書2016<ファミ通ゲーム白書> (ビジネスファミ通)CESAゲーム白書〈2014〉

▲ゲーム産業白書(定価:42000円【書籍版】)

 ファミ通ゲーム白書(定価:37000円【書籍版】)

 CESAゲーム白書(定価:7,560円)

 

なので、一般の人が調べ物をしようとするとなかなか手を出せないと思います。図書館等に置いてある場合がありますので、是非調べてみてください。僕の場合、大学図書館にあったものを読んでいました。

 

また、そこまでせずに簡単に手に入る資料で詳しく知りたいという方がいると思います。

そういった方には「みずほ産業調査:コンテンツ産業の展望 -コンテンツ産業の更なる発展のために-」がオススメ、融資をする立場である銀行ならではの的を射た分析を行っています。 

みずほ銀行:みずほ産業調査 Vol.48

 

この資料が優れているのはゲームに限らず、アニメ、音楽、出版に関する業界調査まで網羅しており、それが簡単に無料で手に入るところです。 

また、業界概図で視覚的に理解しやすく、タブレットに入れて読みたいほどの代物です。

 

これらを読めば全て解決なので、そちらを読んでくださいとは言う訳にはいかないので簡単にまとめていきたいと思います。

 

2.業界概要

〈業界規模(オンライン、ソフト、ハードの売上高)〉

ファミ通ゲーム白書2015」より 

2014年の世界ゲームコンテンツ市場規模は6兆7148億円、『ファミ通ゲーム白書2015』が6月22日に発刊 - ファミ通.com

  • 国内―1兆1,925億円(2014年時)
  • 世界―6兆7,148億円(2014年時)

 

http://www.famitsu.com/news/201606/09107833.htmlより画像を転載引用

f:id:TRYDER:20160725015517j:plain

 

 〈ゲーム機媒体別市場規模予想〉

Gartner, Video Game Market Revenue, Worldwide, 2012-2015(14 October 2013)から作成

http://www.gartner.com/newsroom/id/2614915

2013年10月14日時の98.31円/USドルで換算

 

 

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2013年に作成された古い予想なので2兆や3兆のズレがありますが、ゲーム機媒体別の市場規模の大まかな参考になると思い、掲載しました。

 

 

〈家庭用ゲーム市場規模(ゲームハード、ゲームソフト)〉 

CESAゲーム白書2015」より

  • 国内―3,734億円(+165億円)※()内ダウンロードゲームソフト市場

内訳:ハード 1,378億円(2013年:1,558億円)、ソフト 2,356億円(2013年:2,537億円)

  • 海外―3兆5,325億円

 内訳:ハード 1兆5790億円(2013年:1兆1,172億円)、ソフト 1兆9,536億円(2013年:1兆7050億円)

 

〈国内家庭用/オンラインプラットフォームゲーム市場規模〉

http://www.famitsu.com/news/201606/09107833.htmlより画像を転載引用

f:id:TRYDER:20160725012226j:plain

 ※オンラインプラットフォームとはサービスやアプリなどを提供する際に、プラットフォーム(土台)としてオンラインが使われるものを指します。つまり、ソーシャルゲームや、スマートフォンアプリ、ブラウザゲームなどが代表的なものですね。

 

  • 要約

ゲーム市場全体で見ると規模は拡大し続け、VR(仮想現実)やポケモンGOのようなAR(拡張現実)技術のゲーム化によって、これからもその動きが期待出来る市場ですね。

 

アジア、欧州、米国でも市場が拡大し、特にアジアでは中国や東南アジア諸国新興国での市場が爆発的なものになっています。バンダイナムコなどの国内大手ゲーム会社も最近はアジア進出を積極的に行っている裏付けが、このデータです。

 

海外ゲーム市場では未だに家庭用の据置機が伸びている反面、国内では家庭用据置機の市場はどんどん、縮小しています。

その代わりに急成長しているのがソーシャルアプリゲームで、国内のゲーム市場を占める割合は半数以上という驚きの現状です。

  

  • 課題

〈PCゲーム〉

ゲームが3Dモデルや物理演算、高解像度を多用するのに比例してPCの要求スペックも高くなっている。そのため、一般PCでは動作せず、必然的にヘビーユーザー向けになっているのが課題。

また、開発環境と同じハードウェアであるPCはゲームのリリースが容易で、ハードルが低いためにインディーズゲームが育ちやすいということも特徴。

しかし、ニッチ市場であることや、Steamの成功、優れたインディーズの登場により課題よりも期待のほうが高い(主観)

 

〈CS【コンシューマー】ゲーム〉

国内ではゲーム離れが深刻。年々、市場規模が縮小しているため、ユーザーを如何に惹きつけられるかが課題。

このことから、広告費もかさんでいる。また、PCゲームと同じくゲームの高性能化に伴う開発費の高騰も合わさり、非常に厳しいと言える。

しかし、外市場では依然として好調であることに加えて、PSVRの登場により更にCSゲームの可能性が高まっている。

 

〈モバイル、ソーシャルゲーム

少ない開発費で高い利益が望め、撤退も容易であることから各社の参入障壁を下げ、競争が激化していることが課題。

更には、この状況で差別化を図るためにグラフィックなどを強化し、結果的に開発費も高騰。一人でも多くの人の目につくために宣伝費もかさみ、結果的にCSゲームと同様の課題を抱えている。

しかし、スマートフォンの普及率は段違いで魅力的な市場であるため、今後もゲームタイトルは増え続ける可能性は高い。

IngressポケモンGOのようなAR(拡張現実)ゲームが成功したことを受け、その分野での広がりも期待出来る。

 

 

3.国内家庭用ゲーム低迷の考察と将来

考察・疑問点

こうしたガラパゴスとも言える市場の背景に、娯楽の多様化やゲームの多様化に伴うライト層のゲーム離れ等が原因と言われていますが果たしてそうなのでしょうか?

 

娯楽の多様化は他の地域でも同様ですし、ゲームの多様化も同様です。しかも、家庭用ゲーム売上がどんどん伸びていますし、何故、これらが日本特有の家庭用ゲーム市場縮小の要因として取りざたされるのでしょう?

 

  • 日本の労働環境という要因

僕はあるツイッターユーザーの意見が的を射ているのではないかと思います。

最近、話題になったこちらのツイート

この方は日本は海外と異なり、休みも少なく、有給休暇がとれずに据置ゲームが出来ないことを指摘しています。

 

では日本の労働時間は一体どれくらいなのでしょうか。OECDが発表している世界の平均年間労働時間(2012年)で見ると日本(1,745時間)は15位。アメリカ(1,790時間)より下です。

しかし、これは事業所からの申告を纏めた毎月勤労統計調査に基づくものであり、サービス残業が加味されていないデータです。

実際に世帯へ聞き取り調査を行っている総務省労働力調査(2012年)を見ると、男性正社員の平均は2340時間となっており、とてもじゃないですが、政府がアピールする欧米諸国と同等の1700時間台に程遠いです。

 

また、有給休暇が取れないことも挙げられます。

 

総合オンライン旅行会社のエクスペディアの調べ(世界26ヵ国、18歳以上の有職者男女9273名を対象に行ったインターネット調査)によると、日本の有給休暇消化率は60%と韓国に次ぐワースト2位だったことが分かっています。

 

日本では有給が取りづらい雰囲気がありますよね。

 

それを裏付けるデータとして、ダイヤモンドオンラインの記事では厚生省が行った「労働時間等の設定の改善を通じた『仕事と生活の調和』の実現及び特別な休暇制度の普及促進に関する意識調査」のデータに言及しています。

 

有給休暇取得にためらいを感じるという人が24.8%、ややためらいを感じるという人が43.5%……なるほど、有給が取りづらいわけですね。

 

  •  開発費、広告費の高騰という要因

 「2.業界概要」の「課題」の項目で述べたのですが、開発費と広告費がかさんでしまうために、簡単にGOサインを出せないのではないでしょうか。

 

その結果、堅実なゲームばかりになって同じようなゲームが増えてしまったり、流行りモノに乗っかったゲームが増えたりしているのでは? と思います。

 

海外のゲーム会社は世界市場を見据えて、大量の資金を投入し、大作を作り上げています。お金が面白さの全てではないですが、資金面の制約は開発上の選択肢の制約に繋がることは確かだと思います。

 

日本のゲーム会社も短期的な収益ではなく、長期的な視点を持って大作を作り、海外市場を狙って欲しいですね。

 

無論、日本らしいゲーム(えっちいやつとか)も作って欲しいですが……

 

  • とはいえ、娯楽の多様化という要因も……?

ゲームが売れていた1980、1990年代。ファミコンソフトだと定価8000円台とか、後のネオジオだと定価40000円するものがあったりしました。

 

その時代と今の時代との決定的な違いはネットの普及です。

今は、8000円あればHuluに加入して海外ドラマを見たり、バンダイチャンネルに加入してアニメを見たりしてもまだお釣りが来ますよね。

 

主観的な感想になってしまいますが、今の時代で8000円を使わせるには余程の魅力とクオリティが無ければ新規のユーザーは流れてこないでしょう。

 

だからこそ、一つ前の項目と関連しますが、

 

ゲームを買わない→売れないことに加えて開発費が高騰し、確実に利益を出せるものにしかGOサインを出せない→ナンバリングや堅実なゲームになりがち→売れない→開発費も安く抑えられるソーシャルアプリへ移行→ソーシャルアプリも競争激化

という図式になっているのだと思います。 

 

 

ゲーム業界の将来 

  • ゲーム業界に現れたインディーズというホープ

インディーズとは独立系ゲームの略称で、小規模ゲーム会社や同人ゲームのことを指します。

 

インディーズの特徴は何より囚われない発想です。

近年、Steamなどで簡単にゲームをリリースすることが出来ることから、会社に縛られない自由なゲーム開発を行い、自身らの信条や戦略に基づいてマーケティングを行うことも出来ます。

 

あのMinecraftもインディーズから開発されたゲームで、まさしく大成功例と言えるでしょう。

 

しかし、小規模なゲーム開発集団にマーケティングを行えるはずもなく、氾濫するゲームの中に埋もれてしまったり、身の丈に合わない投資を行ってしまったりと失敗するインディーズも多いです。 

 

海外の場合、大企業のパブリッシャーがインディーズに出資し、見返りにそのパブリッシャーで開発タイトルをリリースすることで、利益をあげているケースもあります。

 

また、優れた開発者を自社のスタジオへ引き抜くという仕組みもあります。

(例えば、skyrimの大型mod Falskaarの作者がベセスダ・ソフトワークスへ就職したことなど

 

こういった人材確保や組織のリフレッシュを兼ねた仕組みが、競争力のあるゲームを作ることが出来る原動力となっています。

 

インディーズが今後のゲーム業界に新風を吹き込み、業界を担っていく存在であることは確かだと思います。

(関連記事)

1zatsu.hatenablog.com

 

  • 技術から見るゲームの進化

ARやVRなど、ゲーム業界で注目されているワードに共通しているのは、視覚を通して見たものに虚構を織り交ぜる技術ということです。

 

この分野が更なる発展を遂げるのは間違いありません。

 

キーワードは「AR、VR、MR、SR」です。

アサルトライフルやスナイパーライフルの略語ではありません。

 

それぞれ、AR(拡張現実)VR(仮想現実)MR(複合現実)SR(代替現実)という意味を持つ英単語の略です。

 

ARやVRは馴染み深い単語だと思います。ではMR、SRとはなんでしょうか?

 

MRはARを発展させたような概念を持つ技術で、ARのように実空間にCGを投影するだけではなく、触ったり、投げたりなど自分の動きに追随するものです。 

例えば、空中で積み木をしたり、HMD(ヘッドマウントディスプレイ)を付けた者同士で撃ち合いが出来たりします。まさしく複合現実。

 

SRは過去映像と現在の映像を融合させたようなもので、過去に撮った動画内に自分が入りこんでいるような感覚に陥るものです。

www.youtube.com

 

こちらの理研の動画を見れば分かると思います。

 

これらの技術は決して遠い未来ではありません。例えばMRなんかはPSVRにカメラと諸々のセンサー類を付ければ、可能な技術です。

 

勿論、そんな単純な技術ではありませんが、少し前まで研究室にしか無かった代物がこうして市販化されたことから、そう遠くない未来のことでしょう。

 

そして、その先には五感を使ったゲームが待っていることでしょう。

サマーレッスンを全身の五感を使って味わいたいですね。女の子の匂い嗅ぎたいですね。

 

 

ソース

国内ゲーム人口は4,336万人、家庭用ゲーム機所有者数も明らかに ― 2016CESA一般生活者調査報告書 | GameBusiness.jp

2015年の国内・海外のゲーム市場動向を調査した『ファミ通ゲーム白書2016』が6月15日に発刊 - ファミ通.com

2014年の世界ゲームコンテンツ市場規模は6兆7148億円、『ファミ通ゲーム白書2015』が6月22日に発刊 - ファミ通.com

Gartner Says Worldwide Video Game Market to Total $93 Billion in 2013

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