不定期更新

【ゲームの教養】ゲーム開発プロセスにおける人件費とゲームエンジンの関係性

  • ゲーム開発フローから見る人件費
  • 人月と開発費
  • 作業効率化と開発体制のシェイプアップを果たすゲームエンジン
  • 現代ゲーム市場に不可欠なゲームエンジン
  • 結びと所見
  • ソース

どうも、TRYDERです。

久々の更新になりまして申し訳ありません。

 

それというのも、『「◯◯エンジン凄え」とか聞いたりするけど、“ゲームエンジン”が具体的に何をしているかって知らないな』という疑問から、畑違いのものについてあれこれ苦心しながら読み物をしていたからなんですね。

ゲームエンジン・アーキテクチャ 第2版

今回は私なりに理解した内容と、少々私自身の考えを添えて記事にしたいと思います。

 

尚、繰り返すようですが業界関係者や技術畑の人間では無いので説得力に欠けるかもしれませんが、その分、個々の文言にソースを脚注として挿入しているので、適宜そちらを閲覧して頂ければと思います。

また、誤りがあった場合は指摘して頂ければ幸いです。

 

では、始まります。

 

 

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PS4版デッドライジング 感想

  • デッドライジングの前衛性
  • 高尚だかB級だか分からないストーリー
  • サイドミッションをやる時間がねえ
  • マネキンぶん回しとけばいいんだよアクション
  • とは言え、今プレイしたら時代遅れ
  • まとめ

どうも、TRYDERです。

土日でパーッとデッドライジングをクリアしたので、ネタバレ全開で感想を書きたいと思います。

DEAD RISING (デッドライジング) 【CEROレーティング「Z」】

※画像はXbox360版ですがPS4版をプレイしました。

 

今回は『デッドライジング』のはっちゃけぶりに語り口も合わせて、バリッバリの口語調で本文を書きました。問題はデッドライジングほどのユーモアが自分に内在していない点ですが… 

 

とは言え、やっぱり気取って書かないと書きやすいですね。フランクな語り口が苦手な方は読まないことをオススメします。では始めます。 

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SWBF2(スター・ウォーズ バトルフロント2) 感想・レビュー

  • プレイヤーの総意を正確に汲んで進化させた本作
    • 機会性―全プレイヤーに主役となるチャンスを与える
    • カスタム性―唯一無二の兵士を作る
    • ジャメヴュ―プレイをより新鮮に
    • アート―カノン(正史)の世界に浸かる
    • キャンペーンモード―ep6とep7とを繋ぐ純然たるルーカスフィルム公認のカノン(正史)
  • インペリアル級のグラフィック
  • 最大の欠点―ルートボックスとアンロックのメカニクス

どうも、TRYDERです。

 

圧倒的グラフィックと遊びやすさで『スターウォーズ バトルフロント2(略称:SWBF2)』に絶賛ドハマリ中です。

Star Wars バトルフロントII

課金関連について悪い意味で盛り上がっている本作ですが、ゲームクオリティ自体は相当良いものになっているのを感じますね。BF1譲りの超グラも更に進化しているようで、この度PS4Pro同梱版を買いましたらグラも読み込みもノーマルPS4と段違いです。正直、フレームレート関連とロード関連の恩恵がデカく金出した甲斐があったなと。

 

それはともかく『SWBF2』の感想と前作との違いを述べていきたいと思います。

 

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【レビュー】アサシンクリード4が面白かった

  • アサシンクリードシリーズ』と自分の相性
  • アサシンがメインに据えられなくなった瞬間に輝き出した本作
  • 二分された戦闘フィールドとエキサイティングな戦闘システム 
  • まとめ

どうも、TRYDERです。

 

今回はあまり評価点を細分化せずに『アサシンクリード4』の感想を述べたいと思います。理由として『アサシンクリードオリジンズ』をプレイするために予習として始めたので、さっくり書ける方が好都合というか、早く書き終えてプレイしたい感が強いんですよね。

アサシン クリード4 ブラック フラッグ【CEROレーティング「Z」】

とは言え、そもそも記事を書かなければ良い話なんですがあまりにも面白かったので……

というわけで、『アサシンクリード4』の感想をつらつらと書きたいと思います。

 

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