TRYDERの一週一雑

一週間に一度の更新を目指す雑記。自分が堪能したコンテンツを記す備忘録的なアレ

Farcry5から感じた風刺に塗れたメッセージ

  • 現代にコミットしたテーマ『カルト』
  • 現代人を風刺する 
  • 赤い州の再考
  • アメリカを風刺する
  • プレイヤーを風刺する

どうも、TRYDERです。

2ヶ月前の3月27日に発売した『Farcry5』をこの度クリアしました。

【PS4】ファークライ5

メッセージ性が強い作品だなと思った今作。僕が一体どんなメッセージを受け取ったのかを語っていきたいと思います。

 

尚、ネタバレが含まれることをご留意の上お読みください。

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オープンワールドRPG―成功の法則

どうも、TRYDERです。

少々扇情的なタイトルですが、今回は良いオープンワールドRPGが持っている要素について持論を述べたいと思います。

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オープンワールドとされる代表的なゲームタイトル

一ヶ月前『DOOM』で有名なidsoftware開発の『RAGE』というゲームで遊んでいました。

Rage 【CEROレーティング「Z」】 - PS3

Rage 【CEROレーティング「Z」】 - PS3

 

 ところが、どうものめり込めない自分がおり、率直に言ってダメなタイプのオープンワールドゲームだと感じました。オープンワールドゲームを遊んでいると、「これはダメなタイプ。これは良いタイプ」と感じることはあれど、自分でもどうしてそう思うのか基準が不明瞭。

 

なので、今回は偉大な“世界の創造主”の知恵を拝借しながら、自分なりの判断基準を纏めていこうと思います。 

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【戦ヴァル4発売直前】今こそ戦場のヴァルキュリアシリーズを振り返ろう

どうも、記事執筆スランプ気味のTRYDERです。

 

今回は『戦場のヴァルキュリア4』の発売が目前に迫る(3月21日発売)ということで、戦場のヴァルキュリアシリーズファンボーイの僕がこれまでのナンバリングタイトルがどのようなゲームだったのかを振り返って説明したいと思います。

戦場のヴァルキュリア4 【初回特典】追加ミッションDLC「先行特別作戦」プロダクトコード 同梱 - PS4

思えば、自分の中で『戦場のヴァルキュリア』というIP(知的財産)は完全に終わったと思っていました。

 

初代『戦場のヴァルキュリア』が2008年発売。最後のナンバリングタイトル『戦場のヴァルキュリア3』が2011年。以降はソーシャルゲーム戦場のヴァルキュリアDUEL』が2012年から2015年まで続き、『戦場のヴァルキュリア』の制作チームは『ワールドエンドエクリプス』というソーシャルゲーム開発へ移行、“ヴァルキュリア”の名を冠した2017年の新作である『蒼き革命のヴァルキュリア』はもはや別のゲームと化しており、「SEGAは『戦場のヴァルキュリア』というIPを完全に見放してしまったのか」と思ったものです。

 

そして、ついに。念願のという言葉では語り尽くせないほどにようやく。正統続編『戦場のヴァルキュリア4』が、しかも据置機向けということで直接のナンバリングタイトルから数えると7年振りに発売します。

ただひたすらに嬉しかったです。カウントダウンサイトがリリースされた当初は「どうせスマホタイトルかコラボの発表なんだろうな」と思っていただけに尚更。

 

さて、今回はそんな『戦場のヴァルキュリアシリーズ』を振り返っていきましょう。

※尚、戦場のヴァルキュリアDUEL及び蒼き革命のヴァルキュリアは扱いません

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【レビュー】We Were Here Too

  • 概要紹介
  • 欠点
  • まとめ

どうも、TRYDERです。

最近は『ワンダと巨像』『ABZU』『Firewatch』と待望のゲームが続々とリリースされ、とりわけSIEに感謝する日々が続いております。

 

さて、今回は偶然目に留まった『We Were Here Too』を紹介します。

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では、どうぞ

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【レビュー】モンスターハンター:ワールド(MHW)

  • 生態系というアプローチ
  • 卓越したアクションと生けるモーション
  • 刷新されたシステム面
  • 欠点
  • 総評

どうも、TRYDERです。

1月の更新をすっ飛ばしまして、明けましておめでとうございますみません。

 

今回は欧米市場を席巻中の話題作、モンスターハンター:ワールド(MHW)についてレビューをしてみたいと思います。

モンスターハンター:ワールド - PS4

では、どうぞ。

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【ゲームの教養】ゲーム開発プロセスにおける人件費とゲームエンジンの関係性

  • ゲーム開発フローから見る人件費
  • 人月と開発費
  • 作業効率化と開発体制のシェイプアップを果たすゲームエンジン
  • 現代ゲーム市場に不可欠なゲームエンジン
  • 結びと所見
  • ソース

どうも、TRYDERです。

久々の更新になりまして申し訳ありません。

 

それというのも、『「◯◯エンジン凄え」とか聞いたりするけど、“ゲームエンジン”が具体的に何をしているかって知らないな』という疑問から、畑違いのものについてあれこれ苦心しながら読み物をしていたからなんですね。

ゲームエンジン・アーキテクチャ 第2版

今回は私なりに理解した内容と、少々私自身の考えを添えて記事にしたいと思います。

 

尚、繰り返すようですが業界関係者や技術畑の人間では無いので説得力に欠けるかもしれませんが、その分、個々の文言にソースを脚注として挿入しているので、適宜そちらを閲覧して頂ければと思います。

また、誤りがあった場合は指摘して頂ければ幸いです。

 

では、始まります。

 

 

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PS4版デッドライジング 感想

  • デッドライジングの前衛性
  • 高尚だかB級だか分からないストーリー
  • サイドミッションをやる時間がねえ
  • マネキンぶん回しとけばいいんだよアクション
  • とは言え、今プレイしたら時代遅れ
  • まとめ

どうも、TRYDERです。

土日でパーッとデッドライジングをクリアしたので、ネタバレ全開で感想を書きたいと思います。

DEAD RISING (デッドライジング) 【CEROレーティング「Z」】

※画像はXbox360版ですがPS4版をプレイしました。

 

今回は『デッドライジング』のはっちゃけぶりに語り口も合わせて、バリッバリの口語調で本文を書きました。問題はデッドライジングほどのユーモアが自分に内在していない点ですが… 

 

とは言え、やっぱり気取って書かないと書きやすいですね。フランクな語り口が苦手な方は読まないことをオススメします。では始めます。 

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